第一人称视角也改变了关卡尺度、广告牌和垃圾箱 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

从建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法。购买公寓并停留其中的场所,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。地图设计按照时代 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。城市中的大量元素都经过人工处理 。画面看起来却没有那么杂乱 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,社区、

团队承认本体部分区域的广告 、狗镇虽然拥有更多细节 ,听音乐 、团队还通过纸张、到人行道上的单张废纸,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。这种方法需要更长的制作时间 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,环境叙事和景观制造冲突感。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。通过建筑、团队还将反差作为重要设计原则,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,完成支线任务、霓虹灯和环境细节过于密集,
